gles triangle
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parent
bd699f2183
commit
9cbcd7acca
3 changed files with 294 additions and 263 deletions
2
Makefile
2
Makefile
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@ -6,4 +6,4 @@ all:
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||||||
$(CC) $(CFLAGS) $(LDFLAGS) -o glonkers main.c
|
$(CC) $(CFLAGS) $(LDFLAGS) -o glonkers main.c
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||||||
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||||||
run: all
|
run: all
|
||||||
./glonkers
|
SDL_VIDEODRIVER="wayland,x11" ./glonkers
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||||||
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|
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||||||
137
fragment.glsl
137
fragment.glsl
|
|
@ -1,69 +1,76 @@
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||||||
#version 330 core
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precision mediump float;
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||||||
out vec4 FragColor;
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||||||
uniform vec2 WindowSize;
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||||||
uniform float time;
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||||||
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float rand(ivec2 co) {
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||||||
return fract(sin(dot(co, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
float cell_size = 0.01;
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#define PI 3.1415926538
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||||||
// whatever that corner contributes
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float c_dot(vec2 point, vec2 corner) {
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||||||
ivec2 c = ivec2(round(corner * 100));
|
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||||||
float angle = rand(c) * 2*PI;
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||||||
vec2 random_corner_vec = vec2(cos(angle), sin(angle));
|
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||||||
vec2 offset = (point - corner) / cell_size;
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||||||
float dot_product = dot(random_corner_vec, offset);
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||||||
// for now just return something
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||||||
return dot_product;
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||||||
}
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||||||
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||||||
float lerp(float a, float b, float x) {
|
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||||||
return a + x*(b-a);
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||||||
}
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||||||
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||||||
// better than built in smoothstep.
|
|
||||||
float fade(float t) {
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||||||
return ((6*t - 15)*t + 10)*t*t*t;
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
void main() {
|
void main() {
|
||||||
// We'll make origin in the top-left.
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gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||||
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / WindowSize;
|
}
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||||||
uv.y = 1.0 - uv.y;
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|
||||||
vec2 grid_edge_offset = mod(uv, cell_size);
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||||||
// c: corner
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||||||
vec2 c_tl = uv - grid_edge_offset;
|
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||||||
vec2 c_tr = uv - grid_edge_offset + vec2(cell_size, 0);
|
|
||||||
vec2 c_bl = uv - grid_edge_offset + vec2(0, cell_size);
|
|
||||||
vec2 c_br = uv - grid_edge_offset + vec2(cell_size, cell_size);
|
|
||||||
float c_tl_dot = c_dot(uv, c_tl);
|
|
||||||
float c_tr_dot = c_dot(uv, c_tr);
|
|
||||||
float c_bl_dot = c_dot(uv, c_bl);
|
|
||||||
float c_br_dot = c_dot(uv, c_br);
|
|
||||||
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||||||
// the uv within the tile (0 to 1)
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||||||
vec2 tile_uv = (uv - c_tl) / cell_size;
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||||||
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||||||
// lerp index
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//#version 330 core
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||||||
float u = fade(tile_uv.x);
|
//out vec4 FragColor;
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||||||
float v = fade(tile_uv.y);
|
//uniform vec2 WindowSize;
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||||||
//float u = tile_uv.x;
|
//uniform float time;
|
||||||
//float v = tile_uv.y;
|
//
|
||||||
//float u = smoothstep(0, 1, tile_uv.x);
|
//float rand(ivec2 co) {
|
||||||
//float v = smoothstep(0, 1, tile_uv.y);
|
// return fract(sin(dot(co, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
|
||||||
//float val = smoothstep(tile_uv.x, smoothstep(tile_uv.y, c_bl_dot, c_tl_dot), smoothstep(tile_uv.y, c_br_dot, c_tr_dot));
|
//}
|
||||||
float val = lerp(lerp(c_tl_dot, c_bl_dot, v), lerp(c_tr_dot, c_br_dot, v), u);
|
//
|
||||||
//float val = tile_uv.y;
|
//float cell_size = 0.01;
|
||||||
//float val = c_bl_dot*2 + 0.5;
|
//
|
||||||
//val = val * 20;
|
//#define PI 3.1415926538
|
||||||
float out_val = val /2 + 0.5;
|
//
|
||||||
FragColor = vec4(out_val, out_val, out_val, 1);
|
//// whatever that corner contributes
|
||||||
|
//float c_dot(vec2 point, vec2 corner) {
|
||||||
//float yes = 0.5 + (c_dot(uv, c_tl) + c_dot(uv, c_tr) + c_dot(uv, c_bl) + c_dot(uv, c_br)) / 2;
|
// ivec2 c = ivec2(round(corner * 100));
|
||||||
//FragColor = vec4(yes, yes, yes, 1);
|
// float angle = rand(c) * 2*PI;
|
||||||
}
|
// vec2 random_corner_vec = vec2(cos(angle), sin(angle));
|
||||||
|
// vec2 offset = (point - corner) / cell_size;
|
||||||
|
// float dot_product = dot(random_corner_vec, offset);
|
||||||
|
// // for now just return something
|
||||||
|
// return dot_product;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
//
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||||||
|
//float lerp(float a, float b, float x) {
|
||||||
|
// return a + x*(b-a);
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//// better than built in smoothstep.
|
||||||
|
//float fade(float t) {
|
||||||
|
// return ((6*t - 15)*t + 10)*t*t*t;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
//
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||||||
|
//void main() {
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||||||
|
// // We'll make origin in the top-left.
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||||||
|
// vec2 uv = gl_FragCoord.xy / WindowSize;
|
||||||
|
// uv.y = 1.0 - uv.y;
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||||||
|
// vec2 grid_edge_offset = mod(uv, cell_size);
|
||||||
|
// // c: corner
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||||||
|
// vec2 c_tl = uv - grid_edge_offset;
|
||||||
|
// vec2 c_tr = uv - grid_edge_offset + vec2(cell_size, 0);
|
||||||
|
// vec2 c_bl = uv - grid_edge_offset + vec2(0, cell_size);
|
||||||
|
// vec2 c_br = uv - grid_edge_offset + vec2(cell_size, cell_size);
|
||||||
|
// float c_tl_dot = c_dot(uv, c_tl);
|
||||||
|
// float c_tr_dot = c_dot(uv, c_tr);
|
||||||
|
// float c_bl_dot = c_dot(uv, c_bl);
|
||||||
|
// float c_br_dot = c_dot(uv, c_br);
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// // the uv within the tile (0 to 1)
|
||||||
|
// vec2 tile_uv = (uv - c_tl) / cell_size;
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||||||
|
//
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||||||
|
// // lerp index
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||||||
|
// float u = fade(tile_uv.x);
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||||||
|
// float v = fade(tile_uv.y);
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||||||
|
// //float u = tile_uv.x;
|
||||||
|
// //float v = tile_uv.y;
|
||||||
|
// //float u = smoothstep(0, 1, tile_uv.x);
|
||||||
|
// //float v = smoothstep(0, 1, tile_uv.y);
|
||||||
|
// //float val = smoothstep(tile_uv.x, smoothstep(tile_uv.y, c_bl_dot, c_tl_dot), smoothstep(tile_uv.y, c_br_dot, c_tr_dot));
|
||||||
|
// float val = lerp(lerp(c_tl_dot, c_bl_dot, v), lerp(c_tr_dot, c_br_dot, v), u);
|
||||||
|
// //float val = tile_uv.y;
|
||||||
|
// //float val = c_bl_dot*2 + 0.5;
|
||||||
|
// //val = val * 20;
|
||||||
|
// float out_val = val /2 + 0.5;
|
||||||
|
// FragColor = vec4(out_val, out_val, out_val, 1);
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// //float yes = 0.5 + (c_dot(uv, c_tl) + c_dot(uv, c_tr) + c_dot(uv, c_bl) + c_dot(uv, c_br)) / 2;
|
||||||
|
// //FragColor = vec4(yes, yes, yes, 1);
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
|
||||||
418
main.c
418
main.c
|
|
@ -5,10 +5,11 @@
|
||||||
#include <stdlib.h>
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
#include <stdint.h>
|
#include <stdint.h>
|
||||||
#include <string.h>
|
#include <string.h>
|
||||||
|
#include <EGL/egl.h>
|
||||||
#include <GL/gl.h>
|
#include <GL/gl.h>
|
||||||
#include <wayland-client.h>
|
#include <wayland-client.h>
|
||||||
#include <wayland-util.h>
|
#include <wayland-util.h>
|
||||||
//#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
//int main() {
|
//int main() {
|
||||||
// struct wl_display *display = wl_display_connect(NULL);
|
// struct wl_display *display = wl_display_connect(NULL);
|
||||||
|
|
@ -23,208 +24,231 @@
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// wl_display_disconnect(display);
|
// wl_display_disconnect(display);
|
||||||
//}
|
//}
|
||||||
struct our_state {
|
//struct our_state {
|
||||||
// ...
|
// // ...
|
||||||
struct wl_compositor *compositor;
|
// struct wl_compositor *compositor;
|
||||||
// ...
|
// // ...
|
||||||
};
|
//};
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//static void
|
||||||
|
//registry_handle_global(void *data, struct wl_registry *registry,
|
||||||
|
// uint32_t name, const char *interface, uint32_t version)
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// printf("interface: '%s', version: %d, name: %d\n",
|
||||||
|
// interface, version, name);
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// struct our_state *state = data;
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// if (strcmp(interface, wl_compositor_interface.name) == 0) {
|
||||||
|
// state->compositor = wl_registry_bind(
|
||||||
|
// registry, name, &wl_compositor_interface, 4);
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//static void
|
||||||
|
//registry_handle_global_remove(void *data, struct wl_registry *registry,
|
||||||
|
// uint32_t name)
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// // This space deliberately left blank
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//static const struct wl_registry_listener
|
||||||
|
//registry_listener = {
|
||||||
|
// .global = registry_handle_global,
|
||||||
|
// .global_remove = registry_handle_global_remove,
|
||||||
|
//};
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//int
|
||||||
|
//main(int argc, char *argv[])
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// struct our_state state = { 0 };
|
||||||
|
// struct wl_display *display = wl_display_connect(NULL);
|
||||||
|
// struct wl_registry *registry = wl_display_get_registry(display);
|
||||||
|
// wl_registry_add_listener(registry, ®istry_listener, &state);
|
||||||
|
// wl_display_roundtrip(display);
|
||||||
|
// return 0;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
static void
|
void checkGlError() {
|
||||||
registry_handle_global(void *data, struct wl_registry *registry,
|
const char *err = SDL_GetError();
|
||||||
uint32_t name, const char *interface, uint32_t version)
|
if (*err != 0) {
|
||||||
{
|
printf("OpenGL error: %s", err);
|
||||||
printf("interface: '%s', version: %d, name: %d\n",
|
|
||||||
interface, version, name);
|
|
||||||
|
|
||||||
struct our_state *state = data;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (strcmp(interface, wl_compositor_interface.name) == 0) {
|
|
||||||
state->compositor = wl_registry_bind(
|
|
||||||
registry, name, &wl_compositor_interface, 4);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static void
|
/// returns 0 if failed.
|
||||||
registry_handle_global_remove(void *data, struct wl_registry *registry,
|
GLuint compile_shader(GLuint type, const char *src) {
|
||||||
uint32_t name)
|
GLuint id = glCreateShader(type);
|
||||||
{
|
glShaderSource(id, 1, &src, 0);
|
||||||
// This space deliberately left blank
|
glCompileShader(id);
|
||||||
|
|
||||||
|
int result;
|
||||||
|
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
|
||||||
|
if (result == GL_FALSE) {
|
||||||
|
int length;
|
||||||
|
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &result);
|
||||||
|
char *message = alloca(length * sizeof(char));
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
|
||||||
|
printf("failed to compile %s shader\n", type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment");
|
||||||
|
printf("%s\n", message);
|
||||||
|
glDeleteShader(id);
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return id;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static const struct wl_registry_listener
|
const char *vertex_shader_src =
|
||||||
registry_listener = {
|
"attribute vec4 vPosition; \n"
|
||||||
.global = registry_handle_global,
|
"void main() \n"
|
||||||
.global_remove = registry_handle_global_remove,
|
"{ \n"
|
||||||
};
|
" gl_Position = vPosition; \n"
|
||||||
|
"} \n";
|
||||||
|
|
||||||
int
|
/// returns 0 if failed.
|
||||||
main(int argc, char *argv[])
|
GLuint create_shader(const char *fragment_src) {
|
||||||
{
|
GLuint program = glCreateProgram();
|
||||||
struct our_state state = { 0 };
|
GLuint vertex_shader = compile_shader(GL_VERTEX_SHADER, vertex_shader_src);
|
||||||
struct wl_display *display = wl_display_connect(NULL);
|
GLuint fragment_shader = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_src);
|
||||||
struct wl_registry *registry = wl_display_get_registry(display);
|
if (!((fragment_shader == 0) || (vertex_shader == 0))) {
|
||||||
wl_registry_add_listener(registry, ®istry_listener, &state);
|
glAttachShader(program, vertex_shader);
|
||||||
wl_display_roundtrip(display);
|
glAttachShader(program, fragment_shader);
|
||||||
return 0;
|
glLinkProgram(program);
|
||||||
|
glValidateProgram(program);
|
||||||
|
glDeleteShader(vertex_shader);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragment_shader);
|
||||||
|
return program;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint load_shader(const char *path) {
|
||||||
|
FILE *handle = fopen(path, "r");
|
||||||
|
fseek(handle, 0L, SEEK_END);
|
||||||
|
long length = ftell(handle);
|
||||||
|
fseek(handle, 0L, SEEK_SET);
|
||||||
|
char *string = malloc(length * sizeof(char));
|
||||||
|
if (!fread(string, sizeof(char), length, handle)) {
|
||||||
|
printf("failed to read shader file");
|
||||||
|
exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
fclose(handle);
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint shader = create_shader(string);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (shader == 0) {
|
||||||
|
// print file
|
||||||
|
int line_count = 1;
|
||||||
|
printf("%i\t", line_count);
|
||||||
|
line_count++;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < length; i++) {
|
||||||
|
printf("%c", string[i]);
|
||||||
|
if (string[i] == '\n') {
|
||||||
|
printf("%i\t", line_count);
|
||||||
|
line_count++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
printf("\n");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
free(string);
|
||||||
|
return shader;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
struct timespec program_start;
|
||||||
|
|
||||||
|
void init_timer() {
|
||||||
|
clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC, &program_start);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
double time_since_start() {
|
||||||
|
struct timespec now;
|
||||||
|
clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC, &now);
|
||||||
|
|
||||||
|
return (now.tv_sec - program_start.tv_sec) +
|
||||||
|
(now.tv_nsec - program_start.tv_nsec) / 1e9;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int main() {
|
||||||
|
init_timer();
|
||||||
|
|
||||||
|
printf("Good Morning 🍵\n");
|
||||||
|
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
|
||||||
|
SDL_SetHint(SDL_HINT_OPENGL_ES_DRIVER, "1");
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK,
|
||||||
|
SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES);
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
|
||||||
|
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL3 OpenGL Cube",
|
||||||
|
800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
|
||||||
|
if (!window) {
|
||||||
|
printf("CreateWindow Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||||
|
SDL_Quit();
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
|
||||||
|
const char *version = (const char *)glGetString(GL_VERSION);
|
||||||
|
const char *renderer = (const char *)glGetString(GL_RENDERER);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Log("GL_VERSION: %s", version);
|
||||||
|
SDL_Log("GL_RENDERER: %s", renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!glContext) {
|
||||||
|
printf("GL Context Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||||
|
SDL_DestroyWindow(window);
|
||||||
|
SDL_Quit();
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Event e;
|
||||||
|
int running = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint shader = load_shader("fragment.glsl"); //create_shader(fragment_shader_source);
|
||||||
|
|
||||||
|
int w, h;
|
||||||
|
double time;
|
||||||
|
while (running) {
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&e)) {
|
||||||
|
if (e.type == SDL_EVENT_QUIT) running = false;
|
||||||
|
if (e.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
||||||
|
SDL_GetWindowSize(window, &w, &h);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
checkGlError();
|
||||||
|
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||||||
|
// Rendorrrr
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||||||
|
glViewport(0, 0, w, h);
|
||||||
|
|
||||||
|
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); // Dark gray background
|
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shader parameters.
|
||||||
|
glUseProgram(shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
//int uniform_WindowSize = glGetUniformLocation(shader, "WindowSize");
|
||||||
|
//glUniform2f(uniform_WindowSize, w, h);
|
||||||
|
|
||||||
|
//time = time_since_start();
|
||||||
|
//int uniform_time = glGetUniformLocation(shader, "time");
|
||||||
|
//glUniform1f(uniform_time, (float)time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Load the vertex data
|
||||||
|
GLfloat vVertices[] = {
|
||||||
|
0.0f, 0.5f, 0.0f,
|
||||||
|
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
|
||||||
|
0.5f, -0.5f, 0.0f
|
||||||
|
};
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GL_SwapWindow(window);
|
||||||
|
checkGlError();
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
checkGlError();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//void checkGlError() {
|
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||||||
// const char *err = SDL_GetError();
|
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||||||
// if (*err != 0) {
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||||||
// printf("OpenGL error: %s", err);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
//
|
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||||||
///// returns 0 if failed.
|
|
||||||
//GLuint compile_shader(GLuint type, const char *src) {
|
|
||||||
// GLuint id = glCreateShader(type);
|
|
||||||
// glShaderSource(id, 1, &src, 0);
|
|
||||||
// glCompileShader(id);
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|
||||||
//
|
|
||||||
// int result;
|
|
||||||
// glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
|
|
||||||
// if (result == GL_FALSE) {
|
|
||||||
// int length;
|
|
||||||
// glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &result);
|
|
||||||
// char *message = alloca(length * sizeof(char));
|
|
||||||
// glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
|
|
||||||
// printf("failed to compile %s shader\n", type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment");
|
|
||||||
// printf("%s\n", message);
|
|
||||||
// glDeleteShader(id);
|
|
||||||
// return 0;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// return id;
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
//
|
|
||||||
///// returns 0 if failed.
|
|
||||||
//GLuint create_shader(const char *fragment_src) {
|
|
||||||
// GLuint program = glCreateProgram();
|
|
||||||
// GLuint fragment_shader = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_src);
|
|
||||||
// if (!(fragment_shader == 0)) {
|
|
||||||
// glAttachShader(program, fragment_shader);
|
|
||||||
// glLinkProgram(program);
|
|
||||||
// glValidateProgram(program);
|
|
||||||
// glDeleteShader(fragment_shader);
|
|
||||||
// return program;
|
|
||||||
// } else {
|
|
||||||
// return 0;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//GLuint load_shader(const char *path) {
|
|
||||||
// FILE *handle = fopen(path, "r");
|
|
||||||
// fseek(handle, 0L, SEEK_END);
|
|
||||||
// long length = ftell(handle);
|
|
||||||
// fseek(handle, 0L, SEEK_SET);
|
|
||||||
// char *string = malloc(length * sizeof(char));
|
|
||||||
// if (!fread(string, sizeof(char), length, handle)) {
|
|
||||||
// printf("failed to read shader file");
|
|
||||||
// exit(1);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// fclose(handle);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// GLuint shader = create_shader(string);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// if (shader == 0) {
|
|
||||||
// // print file
|
|
||||||
// int line_count = 1;
|
|
||||||
// printf("%i\t", line_count);
|
|
||||||
// line_count++;
|
|
||||||
// for (int i = 0; i < length; i++) {
|
|
||||||
// printf("%c", string[i]);
|
|
||||||
// if (string[i] == '\n') {
|
|
||||||
// printf("%i\t", line_count);
|
|
||||||
// line_count++;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// printf("\n");
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// free(string);
|
|
||||||
// return shader;
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//struct timespec program_start;
|
|
||||||
//
|
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||||||
//void init_timer() {
|
|
||||||
// clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC, &program_start);
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//double time_since_start() {
|
|
||||||
// struct timespec now;
|
|
||||||
// clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC, &now);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// return (now.tv_sec - program_start.tv_sec) +
|
|
||||||
// (now.tv_nsec - program_start.tv_nsec) / 1e9;
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//int main() {
|
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||||||
// init_timer();
|
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||||||
//
|
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||||||
// printf("Good Morning 🍵\n");
|
|
||||||
// SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
|
|
||||||
// SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL3 OpenGL Cube",
|
|
||||||
// 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
|
|
||||||
// if (!window) {
|
|
||||||
// printf("CreateWindow Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
// SDL_Quit();
|
|
||||||
// return 1;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
|
|
||||||
// if (!glContext) {
|
|
||||||
// printf("GL Context Error: %s\n", SDL_GetError());
|
|
||||||
// SDL_DestroyWindow(window);
|
|
||||||
// SDL_Quit();
|
|
||||||
// return 1;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// SDL_Event e;
|
|
||||||
// int running = 1;
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// GLuint shader = load_shader("fragment.glsl"); //create_shader(fragment_shader_source);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// int w, h;
|
|
||||||
// double time;
|
|
||||||
// while (running) {
|
|
||||||
// while (SDL_PollEvent(&e)) {
|
|
||||||
// if (e.type == SDL_EVENT_QUIT) running = false;
|
|
||||||
// if (e.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
|
||||||
// SDL_GetWindowSize(window, &w, &h);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// checkGlError();
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Rendorrrr
|
|
||||||
// glViewport(0, 0, w, h);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); // Dark gray background
|
|
||||||
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Shader parameters.
|
|
||||||
// glUseProgram(shader);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// int uniform_WindowSize = glGetUniformLocation(shader, "WindowSize");
|
|
||||||
// glUniform2f(uniform_WindowSize, w, h);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// time = time_since_start();
|
|
||||||
// int uniform_time = glGetUniformLocation(shader, "time");
|
|
||||||
// glUniform1f(uniform_time, (float)time);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// // Draw quad.
|
|
||||||
// glBegin(GL_QUADS);
|
|
||||||
// glVertex2f(-1, 1);
|
|
||||||
// glVertex2f(-1,-1);
|
|
||||||
// glVertex2f( 1,-1);
|
|
||||||
// glVertex2f( 1, 1);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// glEnd();
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// SDL_GL_SwapWindow(window);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//
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||||||
// checkGlError();
|
|
||||||
//}
|
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//
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