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75dc9659dd
2 changed files with 146 additions and 103 deletions
140
fragment.glsl
140
fragment.glsl
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@ -1,76 +1,80 @@
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#version 320 es
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precision mediump float;
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precision mediump float;
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||||||
void main() {
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uniform vec2 WindowSize;
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||||||
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
uniform float time;
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layout(location = 0) out vec4 color;
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||||||
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||||||
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float rand(ivec2 co) {
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||||||
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return fract(sin(dot(vec2(co), vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
|
||||||
}
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}
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||||||
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||||||
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float cell_size = 0.01;
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//#version 330 core
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#define PI 3.1415926538
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//out vec4 FragColor;
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//uniform vec2 WindowSize;
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// whatever that corner contributes
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//uniform float time;
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float c_dot(vec2 point, vec2 corner) {
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||||||
//
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ivec2 c = ivec2(round(corner * 100.0));
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||||||
//float rand(ivec2 co) {
|
float angle = rand(c) * 2.0*PI;
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||||||
// return fract(sin(dot(co, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
|
vec2 random_corner_vec = vec2(cos(angle), sin(angle));
|
||||||
//}
|
vec2 offset = (point - corner) / cell_size;
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||||||
//
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float dot_product = dot(random_corner_vec, offset);
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||||||
//float cell_size = 0.01;
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// for now just return something
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||||||
//
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return dot_product;
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||||||
//#define PI 3.1415926538
|
}
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||||||
//
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||||||
//// whatever that corner contributes
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float lerp(float a, float b, float x) {
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||||||
//float c_dot(vec2 point, vec2 corner) {
|
return a + x*(b-a);
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||||||
// ivec2 c = ivec2(round(corner * 100));
|
}
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||||||
// float angle = rand(c) * 2*PI;
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||||||
// vec2 random_corner_vec = vec2(cos(angle), sin(angle));
|
// better than built in smoothstep.
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||||||
// vec2 offset = (point - corner) / cell_size;
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float fade(float t) {
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||||||
// float dot_product = dot(random_corner_vec, offset);
|
return ((6.0*t - 15.0)*t + 10.0)*t*t*t;
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||||||
// // for now just return something
|
}
|
||||||
// return dot_product;
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||||||
//}
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void main() {
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||||||
//
|
// We'll make origin in the top-left.
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||||||
//float lerp(float a, float b, float x) {
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vec2 uv = gl_FragCoord.xy / WindowSize;
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||||||
// return a + x*(b-a);
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uv.y = 1.0 - uv.y;
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//}
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vec2 grid_edge_offset = mod(uv, cell_size);
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||||||
//
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// c: corner
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||||||
//// better than built in smoothstep.
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vec2 c_tl = uv - grid_edge_offset;
|
||||||
//float fade(float t) {
|
vec2 c_tr = uv - grid_edge_offset + vec2(cell_size, 0);
|
||||||
// return ((6*t - 15)*t + 10)*t*t*t;
|
vec2 c_bl = uv - grid_edge_offset + vec2(0, cell_size);
|
||||||
//}
|
vec2 c_br = uv - grid_edge_offset + vec2(cell_size, cell_size);
|
||||||
|
float c_tl_dot = c_dot(uv, c_tl);
|
||||||
|
float c_tr_dot = c_dot(uv, c_tr);
|
||||||
|
float c_bl_dot = c_dot(uv, c_bl);
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||||||
|
float c_br_dot = c_dot(uv, c_br);
|
||||||
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||||||
|
// the uv within the tile (0 to 1)
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vec2 tile_uv = (uv - c_tl) / cell_size;
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||||||
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|
// lerp index
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||||||
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float u = fade(tile_uv.x);
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||||||
|
float v = fade(tile_uv.y);
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||||||
|
//float u = tile_uv.x;
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||||||
|
//float v = tile_uv.y;
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||||||
|
//float u = smoothstep(0, 1, tile_uv.x);
|
||||||
|
//float v = smoothstep(0, 1, tile_uv.y);
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||||||
|
//float val = smoothstep(tile_uv.x, smoothstep(tile_uv.y, c_bl_dot, c_tl_dot), smoothstep(tile_uv.y, c_br_dot, c_tr_dot));
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||||||
|
float val = lerp(lerp(c_tl_dot, c_bl_dot, v), lerp(c_tr_dot, c_br_dot, v), u);
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||||||
|
//float val = tile_uv.y;
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||||||
|
//float val = c_bl_dot*2 + 0.5;
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||||||
|
//val = val * 20;
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||||||
|
float out_val = val /2.0 + 0.5;
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||||||
|
color = vec4(out_val, out_val, out_val, 1.0);
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||||||
|
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||||||
|
//float yes = 0.5 + (c_dot(uv, c_tl) + c_dot(uv, c_tr) + c_dot(uv, c_bl) + c_dot(uv, c_br)) / 2;
|
||||||
|
//FragColor = vec4(yes, yes, yes, 1);
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
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//#version 320 es
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||||||
|
//precision mediump float;
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//layout(location = 0) out vec4 outColor;
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//
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//
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||||||
//void main() {
|
//void main() {
|
||||||
// // We'll make origin in the top-left.
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// outColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
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||||||
// vec2 uv = gl_FragCoord.xy / WindowSize;
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||||||
// uv.y = 1.0 - uv.y;
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||||||
// vec2 grid_edge_offset = mod(uv, cell_size);
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||||||
// // c: corner
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||||||
// vec2 c_tl = uv - grid_edge_offset;
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||||||
// vec2 c_tr = uv - grid_edge_offset + vec2(cell_size, 0);
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||||||
// vec2 c_bl = uv - grid_edge_offset + vec2(0, cell_size);
|
|
||||||
// vec2 c_br = uv - grid_edge_offset + vec2(cell_size, cell_size);
|
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||||||
// float c_tl_dot = c_dot(uv, c_tl);
|
|
||||||
// float c_tr_dot = c_dot(uv, c_tr);
|
|
||||||
// float c_bl_dot = c_dot(uv, c_bl);
|
|
||||||
// float c_br_dot = c_dot(uv, c_br);
|
|
||||||
//
|
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||||||
// // the uv within the tile (0 to 1)
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||||||
// vec2 tile_uv = (uv - c_tl) / cell_size;
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||||||
//
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||||||
// // lerp index
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||||||
// float u = fade(tile_uv.x);
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||||||
// float v = fade(tile_uv.y);
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||||||
// //float u = tile_uv.x;
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||||||
// //float v = tile_uv.y;
|
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||||||
// //float u = smoothstep(0, 1, tile_uv.x);
|
|
||||||
// //float v = smoothstep(0, 1, tile_uv.y);
|
|
||||||
// //float val = smoothstep(tile_uv.x, smoothstep(tile_uv.y, c_bl_dot, c_tl_dot), smoothstep(tile_uv.y, c_br_dot, c_tr_dot));
|
|
||||||
// float val = lerp(lerp(c_tl_dot, c_bl_dot, v), lerp(c_tr_dot, c_br_dot, v), u);
|
|
||||||
// //float val = tile_uv.y;
|
|
||||||
// //float val = c_bl_dot*2 + 0.5;
|
|
||||||
// //val = val * 20;
|
|
||||||
// float out_val = val /2 + 0.5;
|
|
||||||
// FragColor = vec4(out_val, out_val, out_val, 1);
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// //float yes = 0.5 + (c_dot(uv, c_tl) + c_dot(uv, c_tr) + c_dot(uv, c_bl) + c_dot(uv, c_br)) / 2;
|
|
||||||
// //FragColor = vec4(yes, yes, yes, 1);
|
|
||||||
//}
|
//}
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||||||
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||||||
105
main.c
105
main.c
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@ -99,11 +99,18 @@ GLuint compile_shader(GLuint type, const char *src) {
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}
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}
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||||||
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||||||
const char *vertex_shader_src =
|
const char *vertex_shader_src =
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||||||
"attribute vec4 vPosition; \n"
|
//"attribute vec4 vPosition; \n"
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||||||
"void main() \n"
|
//"void main() \n"
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||||||
"{ \n"
|
//"{ \n"
|
||||||
" gl_Position = vPosition; \n"
|
//" gl_Position = vPosition; \n"
|
||||||
"} \n";
|
//"} \n";
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||||||
|
"#version 320 es\n"
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||||||
|
"\n"
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||||||
|
"layout(location = 0) in vec2 aPos;\n"
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||||||
|
"\n"
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||||||
|
"void main() {\n"
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||||||
|
" gl_Position = vec4(aPos, 0.0, 1.0);\n"
|
||||||
|
"}\n";
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|
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||||||
/// returns 0 if failed.
|
/// returns 0 if failed.
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||||||
GLuint create_shader(const char *fragment_src) {
|
GLuint create_shader(const char *fragment_src) {
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||||||
|
|
@ -137,20 +144,20 @@ GLuint load_shader(const char *path) {
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||||||
|
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||||||
GLuint shader = create_shader(string);
|
GLuint shader = create_shader(string);
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||||||
|
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||||||
if (shader == 0) {
|
//if (shader == 0) {
|
||||||
// print file
|
// // print file
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int line_count = 1;
|
// int line_count = 1;
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||||||
printf("%i\t", line_count);
|
// printf("%i\t", line_count);
|
||||||
line_count++;
|
// line_count++;
|
||||||
for (int i = 0; i < length; i++) {
|
// for (int i = 0; i < length; i++) {
|
||||||
printf("%c", string[i]);
|
// printf("%c", string[i]);
|
||||||
if (string[i] == '\n') {
|
// if (string[i] == '\n') {
|
||||||
printf("%i\t", line_count);
|
// printf("%i\t", line_count);
|
||||||
line_count++;
|
// line_count++;
|
||||||
}
|
// }
|
||||||
}
|
// }
|
||||||
printf("\n");
|
// printf("\n");
|
||||||
}
|
//}
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||||||
|
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||||||
free(string);
|
free(string);
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||||||
return shader;
|
return shader;
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||||||
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@ -208,6 +215,41 @@ SDL_Log("GL_RENDERER: %s", renderer);
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||||||
|
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||||||
GLuint shader = load_shader("fragment.glsl"); //create_shader(fragment_shader_source);
|
GLuint shader = load_shader("fragment.glsl"); //create_shader(fragment_shader_source);
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||||||
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|
// buffers
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// Load the vertex data
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GLfloat vertices[] = {
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-1.0, 1.0,
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|
-1.0, -1.0,
|
||||||
|
1.0, -1.0,
|
||||||
|
|
||||||
|
1.0, -1.0,
|
||||||
|
1.0, 1.0,
|
||||||
|
-1.0, 1.0,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
GLuint vao, vbo;
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|
glGenVertexArrays(1, &vao);
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|
glBindVertexArray(vao);
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||||||
|
glGenBuffers(1, &vbo);
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|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
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||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
|
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|
sizeof(vertices),
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|
vertices,
|
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|
GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
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||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(
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0, // location
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2, // vec2
|
||||||
|
GL_FLOAT,
|
||||||
|
GL_FALSE,
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||||||
|
0,
|
||||||
|
(void *)0
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);
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||||||
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||||||
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||||||
|
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||||||
|
|
||||||
int w, h;
|
int w, h;
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double time;
|
double time;
|
||||||
while (running) {
|
while (running) {
|
||||||
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|
@ -228,22 +270,19 @@ SDL_Log("GL_RENDERER: %s", renderer);
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// Shader parameters.
|
// Shader parameters.
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glUseProgram(shader);
|
glUseProgram(shader);
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//int uniform_WindowSize = glGetUniformLocation(shader, "WindowSize");
|
int uniform_WindowSize = glGetUniformLocation(shader, "WindowSize");
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//glUniform2f(uniform_WindowSize, w, h);
|
glUniform2f(uniform_WindowSize, w, h);
|
||||||
|
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||||||
//time = time_since_start();
|
time = time_since_start();
|
||||||
//int uniform_time = glGetUniformLocation(shader, "time");
|
int uniform_time = glGetUniformLocation(shader, "time");
|
||||||
//glUniform1f(uniform_time, (float)time);
|
glUniform1f(uniform_time, (float)time);
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||||||
|
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||||||
// Load the vertex data
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//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
|
||||||
GLfloat vVertices[] = {
|
//glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
0.0f, 0.5f, 0.0f,
|
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||||
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
|
|
||||||
0.5f, -0.5f, 0.0f
|
glBindVertexArray(vao);
|
||||||
};
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||||
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
|
||||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GL_SwapWindow(window);
|
SDL_GL_SwapWindow(window);
|
||||||
checkGlError();
|
checkGlError();
|
||||||
|
|
|
||||||
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